Ultralab warriors

Critique

a ne pas manquer

Restage Replay Reload

fictions publiees

Emotion in motion

cqabpm,p

Comment au Mexique

L'hôtesse



Capture their minds and their hearts
and souls will follow

Major Ed. Rouse

Il existe un endroit tout près de Los Angeles, plus particulièrement à Marina Del Ray, Californie, où de vrais soldats américains s'entraînent sur des jeux vidéo, spécialement conçus pour eux en étroit lien avec l'industrie du film hollywoodien. L'Institute for Creative Technologies, (think-tank crée en 1999 avec 45 militons de dollars d'investissement par l'Armée) a travaillé avec la CIA sur un jeu de rôle interactif, appelé Full Spectrum Command, (développé entre autres par Sony Pictures lmageworks) destiné à entraîner les soldats aux combats. D'autres softs sont aussi à l'étude pour soigner les traumas dus à la guerre. Question : Si les vrais soldats s'entraînent sur des jeux vidéo, que faisons-nous quand nous y jouons ? Serions-nous tous devenus de petits soldats virtuels en puissance? Prêts à se battre ? Pour quelle guerre à venir ? N'aurait-elle pas déjà commencée ?

Je n'ai jamais vu la mort de près. Et pourtant tout cela me parait normal. Les morts s'effacent. On appelle cela dégommer. Ça fait beaucoup de bruit un bloc de chair trouée, même pixellisé. Le champ de vision est assez étroit. Caméra subjective. Suis-je un sujet pensant? Je n'ai pas beaucoup de cartouches mémoire à ma disposition. Je dois avancer. Coûte que coûte. Ça, je ne l'oublie jamais. Je suis prête. À tirer dans le tas. Je cours à toute berzingue, manette à fond. Seulement voilà, rien ne vient. Pas un seul ennemi en vue. Je reste avec la manette en main et mes désirs de carnages avortés.

Il est intéressant de replacer dans le contexte actuel - plus large que celui de l'art contemporain stricto sensu - le jeu interactif d'Ultralab™ Diorama III, Map I dans lequel le joueur fait évoluer dans un paysage kaki, pour le moins désolé, un militaire ne rencontrant aucun ennemi à abattre. Et notamment par rapport à la vacuité de certaines déclarations sur la réalité de la menace d'une présence d'armes de destruction massive en Irak : « As we know. there are known knowns. There are things we know we know. We also know there are known unknowns. That is to say, we know there are some things we do not know. But there are also unknown unknowns, the ones we don't know, we don't know.1» (Donald Rumsfeld, Feb. 12, 2002, Department of Defense news briefing. Une rhétorique tautologique, confuse pour une guerre psychologique, où ce n'est plus la véracité qui compte, mais la crédibilité.2 Où l'on est plus tout à fait sûr de l'ennemi à combattre mais de l'extrême nécessité de son existence, fut-elle créée de toutes pièces.

Si une des questions esthétiques et politiques du siècle dernier a été de représenter le travail, celle de la représentation du travail de la guerre sera un enjeu majeur. Pour nos générations qui n'ont pas connu la guerre directement mais qui sont en contact permanent avec l'idée de conflit généralisé, de menace globale, le jeu vidéo de guerre en représente une des formes les plus épurées et ludiques. Un degré zéro de la représentation guerrière. On peut se poser aussi d'ailleurs des questions quant à l'omniprésence d'une esthétique militaire infiltrée dans la vie de tous les jours et véhiculée par la culture Soft Power3.

L'univers militaire au-delà de sa représentation trop couramment répandue. Ce que j'appellerais le syndrome Rambo, partie visible de l'iceberg qui en gros se résume à une démonstration de surpuissance, et de ce qu'on appelle le Hard Power, semble revêtir d'autres aspects bien plus passionnants, hors des représentations binaires et simplificatrices, engageant le psychologisme de propagande et autres théories comportementales n'ayant pas échappé aux membres d'Ultralab™ qui développent un travail complexe, et ramifié sans pourtant toutefois être dénué d'humour.

Dans leur film 366 Days Ultralab™ fait exploser les catégories par une étude quasi archéologique du cinéma et des jeux vidéo. Blindés des références du genre et d'une pratique assidue des jeux de guerre, le groupe infiltre, sabote, mine le terrain. 366 Days - qu'il soit d'ailleurs Diamond Sea, Borne Cloud Bacteria, Money is Flesh ou autre (le sous-titre du film changeant autant de fois qu'il existe de jours dans l'année. à la manière d'un camouflage textuel) — émaillé d'images d'un jeu de guerre fictif en réseau appelé Ruin™,4 nous entraîne dans la matière immatérielle d'un logiciel névrotique. Réel, virtuel et fictionnel y forment une matière rendue homogène par l'omniprésence d'une voix-off rappelant celle de Godard dans Alphaville, pour un texte sable mouvant, sans aucune certitude si ce n'est celle de l'importance du langage: "(Je) vais te parler. Tu utilises des mots. (J)'en utiliserai aussi. Vous faîtes des phrases. (J)'en ferai aussi. (Je) vous parle. M'entends-tu? (Je) l'ignore. Non, c'est faux. (Je) n'y crois pas un instant en fait. Ce sont juste des rapports, des sortes de rapports que (j)'enregistre machinalement...(Je) reprends la parole, cette parole même que vous délaissez, pour votre perte.5»

La véritable nature du personnage principal, appelé Johnny Ray6 reste dans le film mystérieuse. Peut-être est-il intéressant de rapprocher ce flou - directionnel ? - de ce que l'on appelle en langage militaire et politique la « déception »7. Soit une désinformation intentionnelle dans le but de gagner un avantage sur son ennemi. Au fil du film et des rapports d'activités successifs de Johnny Ray, le spectateur est témoin de l'anéantissement de Mondes divers et variés : "Rapport numéro 21 : Par exemple, le Monde de Loading se replie par strates successives, révolté contre sa propre lumière insoutenable, et s'efface." Le spectateur devient complice, enrôlé par la séduction des différentes réappropriations graphiques du monde de Ruin™, jusqu'à ce soit à notre tour d'être effacé : "Rapport numéro 32: Par exemple. Ton Mondé™ grésille, s'effrite et s'écroule en gravats invisibles, et s'efface. Ton monde brûle et devient radieux. Tu trembles, trembles, et pleures. Et tu t'effaces." La déception prend corps, s'insinue par le biais d'un langage que nous ne répertorions pas d'emblée comme faisant partie de la communication calibrée et extrêmement codifiée de l'Armée. Nous sommes pris au piège du récit d'un programme d'anticipation, dont nous ne sommes pas les héros, peut-être à l'image de ceux développés - dans le vrai monde d'aujourd'hui - par la CIA.8



1 Comme nous le savons, il y a ce que nous savons que nous savons, ce sont les choses connues connues. Il y a des choses inconnues connues, c'est-à-dire que nous savons que nous ne les connaissons pas. Mais il y a aussi des choses dont nous ignorons que nous ne les connaissons pas. Ce sont les inconnues inconnues.

2 Claude Rainaudi, Le Triomphe de la déraison, lundi 23 mai 2005.
http:/ /liberalisme-democraties-debat-public.com


3 Soft power is the ability ta get what yau want by attracting and persuading others to adopt your goals. lt differs from hard power, the ability to use the carrots and sticks of economie and military might to make others follow your will. Bath hard and soft power are important in the war on terrorism, but attraction is much cheaper than coercion, and an asset that needs to be nourished. » Propaganda lsn't the Way: Soft Power, by Joseph S. Nye Jr. ln the International Herald Tribune January 10, 2003.

4 Ruin™ est un détournement du jeu existant Unreal™.

5 Les extraits de 366 Days ont été prélevés du catalogue Ultralab 3 Projets, Archibooks & Ultralab éditeurs, 2004.

6 http:/ /www.automatesintelligents.com/labo/2000/jan/ray.html

7 Deception 101-Primer on deception, de Joseph W. Caddell, Décembre 2004.

8 Mapping the Global Futur : Report of the National lntetligence Council's 2020 Project.
http://www.dni.gov/nic/NIL.2020_project.html
http://www.dni.gov/ nic/NIC_globaltrend2020.html



autres critiques publiees

A ready-tell in Tania's head

La logistique de nos utopies

partage

Facebook